
唤境引擎mac版是一款国产的游戏开发系统,这款工具对于小白用户也是非常友好,你基本不需要太多编程支持,只要拥有创意就能制作游戏。软件上手非常快,只需要话几十分钟了解下整体的功能,就能开始制作游戏,虽然没有独立开发的游戏那么精美,不过总是能让一些拥有创意的人做出好游戏。
唤境引擎mac版v0.10.11正式发布,本次更新聚焦于性能优化与创作体验提升。新版本修复了M系列芯片下的渲染兼容性问题,显著提升了编译与运行速度;同时新增对最新macOS Sonoma的完整支持,解决了此前部分用户遇到的窗口缩放异常。功能方面改进了资源管理器拖拽响应,优化了Canvas 2D渲染管线,并加入代码编辑器的智能提示增强。官方收集的社区反馈中,近八成用户表示稳定性及响应速度有大幅改善,尤其是大型项目加载时间缩短约15%。此外,针对设计师反馈的像素级对齐问题,已完善网格吸附逻辑。开发团队正专注下一版本对Metal渲染的深度优化,敬请期待。
下图展示了唤境Evkworld的主界面,并使用数字标识了其中的关键部分。您可以点击图片来将其放大;图片下方有各个区域的简介,在手册的后续内容中,将详细介绍各个部分。请注意,当您打开编辑器时,只能看到欢迎页;只有在新建或打开某个项目后,才能看到编辑器的主界面。

主菜单:点击该按钮可以打开主菜单。主菜单提供了很多基本功能的控制,诸如新建、打开、保存、预览项目,进行项目设置,查看帮助文档等。主菜单右侧为撤销、重做按钮。
顶部快捷栏:该区域提供了很多在游戏制作中经常使用的功能按键。
快捷栏可以分为三个部分:
左侧一组为组件添加栏。可以添加在游戏中使用的诸如图片、文字、按钮、对话框等一系列组件。点击更多按钮,可以添加更多种类的组件。
中间一组按键为位置调整,包括水平对齐、垂直对齐,水平翻转、垂直翻转等设置。
右侧一组为舞台尺寸调整,可通过下拉菜单选择不同的尺寸。最右边的两个按钮分别为项目预览与场景预览;预览相关的操作将在手册中的预览项目页面详细介绍。
项目库:在项目库区域,您可以查看游戏里所有的场景、全局变量、全局事件表;通过点击加号,还可为项目添加字体文件、声音文件。您可以通过点击项目库上方的按钮,来切换项目库中的显示内容。默认显示内容为项目中的所有场景;双击某场景,还可进入该场景的图层组页面。该区域的操作,将在手册中的项目库部分进行更加详细的介绍。
对象库:在对象库区域,您可以看到所有在项目中所创建的对象,包括精灵、文字、按钮等等。您可以通过点击对象库上方的按钮,来切换对象库中的显示内容;默认显示的为可视对象,可切换为显示抽象对象。点击加号,可以添加同类组。该区域的操作,将在手册中的对象库部分进行更加详细的介绍。
舞台:舞台区域是对可视对象,进行编辑和展示的区域。游戏中所有关于美术、界面、文字等可视部分的编辑,都可以在舞台上完成。舞台区域的详细介绍,可以查看手册中的舞台部分。
事件表:事件表区域是用来查看、编写游戏逻辑的区域。游戏中所有数值计算、场景跳转、逻辑判断等,都需要通过事件表进行控制。只在舞台上布置了素材的游戏是完全静态的,只有结合事件表进行控制,游戏才能动态运行。当点击 +事件 ,或点击现有的某条事件时,您就进入了事件表编辑模式;此时右侧的属性面板,会显示条件动作库,方便您进行事件的编写;当编写完成时,点击事件表区域下方的完成编辑,即可退出编辑模式,右侧面板恢复为属性面板。事件表区域的进一步详细说明请查看手册中的事件表部分。
属性面板:选中某个场景、图层组、对象后,您可以在属性面板区域查看或修改它的属性。根据不同的选中对象,属性面板会显示不同的内容,具体区别您可以在手册中的属性库部分找到。您还可以通过属性面板区域上方的三个按钮,切换显示内容:点击能力,可查看选中对象或实例所拥有的能力;点击数值,可查看选中对象或实例所拥有的实例变量。请注意,当处于事件表编辑模式时,属性面板区域会显示条件动作库;退出编辑模式,恢复显示。
一个完整的唤境Evkworld工程会包含以下内容,这些内容都会在编辑器内的相应位置展示。在制作大型项目时,你也可以利用文件夹来分类存放各种对象,这对提高游戏制作效率非常重要。
场景
场景可以是关卡、菜单、地图、标题页或任何一段独立的游戏片段。从另一个角度讲,由一些预先布置好的对象所组成的界面,就叫做场景。在其他游戏开发工具中,场景可能被叫做幕、画布、剧情等。您可以在手册中的项目概念部分了解场景的更多细节。
一个场景是由多个图层组组成的。唤境Evkworld中的图层组与PhotoShop中的图层组概念类似,都包含多个对象;与PhotoShop不同的是,唤境Evkworld中的图层组不仅可以包含图像,还可以包含按钮、对话框等内容。图层组可以非常方便地安排舞台上对象的遮挡关系,这一点也与PhotoShop一致:在上方的图层组会遮挡下方的图层组。您可以在图层组页面,进行顺序调整。
事件表
在唤境Evkworld中,事件表是由一系列定义了游戏逻辑的事件组成的。事件表可以代替编程,实现游戏逻辑。事件表有两种类型:与场景关联的场景事件表和与项目关联的全局事件表。
场景事件表:每当您选中某个场景,在舞台下方所展示的事件表,就是与该场景关联的事件表,它只会影响该场景中的游戏逻辑;当跳转到其他场景时,则其他场景所关联的事件表开始生效。场景事件表可以为空。
全局事件表:全局事件表与场景事件表显示的位置有所不同:它会显示在项目库区域,双击可进入编辑模式。全局事件表不会主动与任何一个场景相关联,需要选中全局事件表后,在右侧的属性面板选择生效场景(支持多选);选定后,全局事件表中的事件会在对应场景生效。全局事件表可以用来撰写游戏中较为通用的逻辑(例如游戏UI、敌人AI等);选择需要使用这些逻辑的场景,可以避免在场景事件表中重复撰写同样的事件。
组件
在唤境Evkworld中,组件代表了一类对象。当您点击组件按钮时,编辑器会在对象库创建一个对象,同时在舞台上创建该对象的一个实例(关于对象与实例,您可以参考下节内容);例如,点击顶部快捷栏的精灵组件,即可在项目中创建一个精灵对象,同时舞台上出现了一个默认贴图的精灵实例。
每个组件都会有一些独特的属性或方法,具体可以查看本手册中的组件大全部分。
对象与实例
在唤境Evkworld中,对象是组成游戏的基石;游戏中的所有内容,从角色、子弹、伤害数字到声音、数据、虚拟摇杆,都属于对象。
您可以将对象理解为一系列相同实体构成的集合概念;如象棋中的四个马可以作为一个对象象棋马,13亿中国人可以作为一个对象中国人。
实例,则指的是集合概念中的某个具体个体。依旧使用上文中的例子:象棋中,黑方左手边的马就是对象象棋马的一个实例;某个有中国国籍的人就是对象中国人的一个实例。
由以上说明您可以发现,对象与实例之间的关系是一对多的关系;一个对象可以对应多个实例,但一个实例只能归属于一个对象。这种一对多的关系,会体现在很多地方,例如:当您将对象从对象库拖动到舞台上时,会自动创建该对象的实例;当您从舞台上删除某个实例时,并不会影响到对象。选中当您选中舞台上的某个实例,编辑其通用属性(如位置、尺寸等)时,仅会影响该实例自身;当您选中对象库中的某个对象,编辑其属性(如贴图、能力等),会影响所有实例。
对象可以被分到同类组当中;事件表所控制的也往往是对象。
对象与实例是唤境Evkworld编辑器中非常重要的概念,理解它们的区别对您的游戏制作会非常有帮助;它们将反复出现在本手册中。想了解更多关于对象与实例的信息,请查看手册中的项目概念部分。
可视对象与抽象对象
所有可以在游戏中看到、在编辑器舞台上展示出来的对象,都是可视对象,包括精灵、按钮、对话框、文本框等;它们往往被用来实现游戏的美术部分。抽象对象,则是指那些无法在游戏中直接看到,却又实实在在影响着游戏的内容,包括保存怪物生命值的数组、接受玩家操作指令的鼠标等等;这类对象对应着游戏中的控制、数据等功能。您可以在对象库中,切换查看可见对象与抽象对象。
在每个工程中,我们默认为你添加了系统、鼠标、键盘、触屏这四种抽象对象;它们主要用来接收用户操作,以及进行游戏内的运算等工作。这四种抽象对象在一个项目中只能存在一个。而像数组这类,用来保存数据的抽象对象,可以创建多个。
变量
一款完整的游戏中,会存在众多可以变化的数值,如玩家的经验值、获得的金币、剩余的生命值等等。在唤境Evkworld中,您可以使用变量来储存这些变化的值。
变量有三种类型:数值型、布尔型和文本型。数值型可以储存数字,常用于血量、经验值等情景;布尔型只储存真或假,常用于关卡解锁与否、能力解锁与否;文本型储存一个字符串,常用于某些需要变化的字符串,如NPC的名字。
从作用范围上来看,唤境Evkworld中的变量分为两种,一种是全局变量,一种是实例变量:
全局变量:在游戏中任何位置,都可以读取或修改,且在各处值都一致的变量,被称为全局变量。例如,AVG游戏中通常有“好感度”的设定,“好感度”就应该是一个全局变量:因为不同场景中的选择都可能影响“好感度”;同时,“好感度”也会影响不同场景中的剧情。
全局变量不与任何组件绑定,它是独立存在于项目之中的;所以,它会显示在项目库的全局变量标签下。
实例变量:与实例相关联,各个实例间值不同的变量,被称为实例变量。例如,射击游戏中各个敌人的剩余血量,就可以使用实例变量来实现;两个相同的怪物,一个被射击了一次、另一个被射击了两次,他们剩余的血量必然是不同的。因为实例变量与实例间的强相关关系,实例变量会在您选中某个实例时,显示在属性面板的数值标签里。
项目文件
除了常用的图片之外,游戏中往往还会用到一些外部的文件,如声音、视频等;在唤境Evkworld中也不例外。唤境Evkworld中所使用的项目文件可以被分为两类:多媒体文件与字体文件。
多媒体文件:多媒体文件包括游戏中所使用的音效、音乐和视频。
音效和音乐是用来实现游戏中的声音表现的。音效通常指短小的声音效果,例如碰撞或爆炸的声音;音乐则通常指长时间播放的,用来营造气氛的背景音。要使用多媒体文件,需要先点击项目库右上角的加号,打开多媒体面板;然后再导入文件。目前在音频文件方面,唤境Evkworld支持ogg、m4a、mp3这三种格式;视频文件的支持目前尚在研发中。
字体文件:在游戏制作中往往会用到多种字体;和编辑软件不同,唤境引擎不支持直接读取系统中的字体,因此在制作中,需要把待用的字体上传到编辑器内才能使用。这样做的好处是,打包游戏时,字体会随整个工程文件一起打包进去,即使玩家设备中没有安装游戏内的字体,也不会影响这个字体在游戏内的表现。添加字体文件的流程与添加多媒体文件相似,同样是在项目库进行类似操作。目前唤境Evkworld仅支持ttf格式的字体文件。
2019-04-10 01:42:50
0.10.11
一些UI界面的视觉优化;
对象库树形视图的全局选中;
新用户首次打开编辑器时有图文视频形式的新手引导;
编辑事件表时,选中单个实例时意味着选中实例对应的对象;
在预览页面,可使用唤境app扫码预览;
游戏打包时,会同时部署H5游戏链接;
H5游戏增加loading界面,提升加载体验;
优化角色设置的时机,避免在游戏开始时干扰玩家;
去除不必要的大块内存占用;
bug修复;
此内容由AI根据文章内容自动生成,并已由人工审核
开发者其他应用浙江星飞信息技术有限公司
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