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唤境引擎客户端evkworld
  • 唤境引擎客户端evkworldv0.10.11.25 官方最新版

  • 大小:91.3M更新:2019-04-10 14:31
  • 类别:游戏其他系统:WinAll

唤境引擎是最近上线的一个游戏制作工具,不管你是游戏开发老手还是初入行业的小白,都可以利用这款引擎轻松开发各种类型的游戏。唤境引擎操作非常简单,图形化的界面让你一目了然,只要你有创意,不会编程也能制作游戏,内置的丰富组件可以大大减少重复工作。

功能特色:

操作简单,初学者轻松驾驭

20分钟熟悉,60分钟上手,3小时即可产出游戏作品

图形化操作界面,简单易懂好上手

集成准备-创建-本体制作-变现功能-发布全流程,一步到位

PC手机双端覆盖全场景编辑,手机端编辑开启easy模式!

无需编程知识,创意即是游戏

只要你有想法,有创意,创意想法即游戏

引擎内置了智能游戏逻辑事件表,无需编写复杂繁琐的代码

通过简单的触发条件与执行动作互相组合

即可轻松实现复杂游戏逻辑!

丰富内置组件,拒绝重复工作

图片,剧情选项,背景音乐,进度条等这些组成游戏的基本组件

全部不用重复开发,只需进行简单设置,即可马上使用

大大减少重复性的工作和缩短了游戏作品的制作时间

让您可以更加专注于游戏玩法的实现!

界面介绍:

欢迎页

每次登录唤境Evkworld后,您都将看到如下的欢迎页:

在欢迎页,您可以:

创建新项目

打开已有项目

查看游戏示例

链接到官网、最新活动、教程等内容

创建新项目

点击新建项目,即可创建新的空白项目。在弹出的对话框中,你可以设置项目的游戏类型和分辨率大小。在分辨率这里,我们事先预设了一些常用设备的分辨率,当然您也可以自己随意设置。

在唤境引擎中,单机游戏类型与联机游戏类型可以使用的功能、组件有些许差异,具体可用功能差异,请查看项目概念中的游戏类型部分。(待补充)

打开已有项目

点击打开项目,可以浏览保存在本地硬盘上的唤境Evkworld工程;双击即可打开,并在编辑器上进行编辑。唤境Evkworld工程的文件后缀名为.evk,只要是该后缀的工程都可以打开。同时,唤境Evkworld还可以打开以压缩文件.zip格式保存的工程。

在打开项目按钮的下方,可以看到您最近所打开的历史文件,双击即可打开;但如果项目文件被移动了位置或删除,则程序无法找到该项目,会弹出一个错误提示框。遇到这种情况,可以通过打开项目来定位到项目所在的新位置。

查看游戏示例

如果想通过一些例子来弄清楚唤境Evkworld的工作方式,您可以点击我们内置的游戏示例工程。点击游戏示例后,编辑器会先将游戏示例的工程保存到您的本地硬盘;请在弹出的文件浏览器中,选择您想保存到的位置;一旦保存完成,唤境Evkworld会自动打开工程。

在游戏示例中,我们会展示唤境Evkworld的基础组件和基础功能。您可以通过查看这些示例,来理解唤境Evkworld是如何制作某种类型的游戏、或实现某种功能的。游戏示例通过实际的案例,回答了不少常见问题,例如如何制作AVG游戏、如何制作俯视角射击游戏等等。

使用提示:

基础知识

在唤境Evkworld中,有一些您需要具备的基础知识,下面对这些知识进行了详细的列举。

常用单位

在游戏制作过程中,您可能需要在属性栏输入数值来保证设置的精准,例如物体的位置或运动速度等。为了在编辑器中保持一致,我们规定了这些数值的通用单位;也就是说,在唤境Evkworld中的任意位置输入对应种类的数值时,均采用相同的单位。具体如下:

位置,以像素为单位。原点(0,0)位于舞台的左上角,X坐标值向右增大,Y坐标值向下增大。

尺寸,以像素为单位。

缩放系数,以当前尺寸的倍数为单位。例如缩放系数为(2,2),则意味着将当前对象的长和宽都变成现有大小的两倍。

角度,以度为单位。0度为正右方向,顺时针方向为正。

时间,以秒为单位。

速度,以像素每秒为单位。

加速度,以像素/秒2为单位。

从0开始的编号

为了和编程语言保持一致,所有唤境Evkworld内的、对任何实体的编号,都是从0开始的;即第一、第二、第三项的编号分别是0,1,2。相比于日常生活中、大家所习惯的从1开始编号,这套系统可能需要一些的时间去适应;但熟悉以后您就会发现,这种设置在很多地方比从1开始的编号更加方便。

表达式引用名称

表达式中所有对名称的引用都要加上英文的双引号

性能优化

该部分将介绍一些基本的、与性能优化相关的知识;这些知识将帮助您调整自己的项目,让它们运行得更加流畅。

移动设备性能

关于性能最大的挑战,就是让您的游戏在移动设备(如手机或平板)上流畅运行。与台式机或笔记本相比,移动设备的硬件往往更差:CPU更慢,显卡更差,内存更少。但大部分开发者都是使用台式机开发的,所以往往会忽略移动设备上的游戏表现。如果您准备开发在移动设备上运行的游戏,请牢记:务必在移动设备上进行测试。经常在移动设备上测试,可以保证游戏能够正常运行。

经常在目标设备上进行测试,还能够让您迅速定位那些会对性能造成重大影响的变更。如果长时间不对游戏进行测试,当您发现运行缓慢的问题时,很可能无法找到究竟是哪个功能造成了问题。请记住:定位到哪些变更引起了问题,是解决问题的第一步。

填充率

有很多游戏运行性能差与GPU填充率有关。GPU会随着游戏的进行,在屏幕上绘制像素点(也被称为填充像素点);要绘制的图像越多越大,所要占用的GPU显存也就越多。所谓填充率就是指:绘制的像素数据与GPU显存之间的比值。一旦填充率超过了GPU的显存带宽(数据可以被写入的最大速度),游戏就会开始卡顿,因为GPU已经无法跟上游戏的运行。请注意,这并非唤境Evkworld的限制,而是硬件上的限制。

要想完全理解填充率,您还需要知道唤境Evkworld是从后向前渲染游戏的:这意味着,背景是被最先渲染出来的,然后在逐步在它的上面渲染出其他内容。当对象重叠时,系统就会重新渲染重叠部分的像素,这就是所谓的过度绘制;这种过度绘制仍然会影响填充率。也就是说,尽管已经被遮挡住了,下层的对象仍然会消耗显存带宽。所以说,最糟糕的情况就是有大量互相重叠的图片。另外,图片的透明区域,仍然会占用填充率;也就是说,透明像素仍然需要渲染,它们只是不可见罢了。

要避免浪费填充率,您可以使用如下方法:

避免使用带有大量透明区域的对象。使用图片编辑工具,来裁减掉图片中不需要的多余透明区域。如必须使用,则可以将带有大面积透明区域的对象,分割成小图片使用。例如,给某个对话框加边框时,不应使用与对话框同样大小的完整透明图;而是应该将其按边分为4个不同的图片,这样渲染起来更有效率。

避免大面积的图片重叠。重叠区域的所有像素都需要重复渲染,这会浪费大量的填充率。

您可以查看调试界面中的GPU使用,来大致了解GPU的工作状态。该方法是基于时间的估计,所以并不是严格准确的填充率;不过,总的来说,GPU占用越高,它要做的事情就越多。

性能优化中的常见错误

下面我们为您列举了在游戏制作中,常见的、可能导致运行效率不佳的错误,请尽量避免。当然,这份列表仅是列举,并不完整;还有很多其他可能,会导致您的游戏效率不佳,需要具体问题具体分析。

使用了过多拥有物理能力的对象:物理能力是非常消耗CPU资源的。使用过多这类对象,会明显拖慢游戏运行。您的游戏应该使用一些大的物理对象,而不是大量、小的物理对象。

创建过多的对象:尽管现代处理器很强大,但还是有性能上的瓶颈的。创建几千个对象,就会明显拖慢您的游戏。在设计游戏时,就应注意这个问题。

每帧更新大文字:每帧更新文字对象的内容,可能会导致游戏表现不佳;如果文字对象的尺寸很大,则会进一步拖慢运行效率。静态的文字渲染起来很快;但每帧变动的文字,就要消耗大量的资源进行重绘和替换。请尝试使用小尺寸的文字,且只在需要时,进行内容更新。如果您必须每帧更新文字,请使用美术字组件;该组件每帧更新也可以高效率运行。

事件数过多:如果您的项目中有几千条事件,而且它们都需要执行的话,必然会对游戏运行效率造成影响。通常来说,游戏中的大部分事件,并不需要同时进行检测。您可以将事件划分到事件组中,然后在不需要某些组运行时,完全禁用它;这样就可以跳过很多事件的检测。

使用过多的循环:过多的循环可能会使游戏运行变慢,特别是多层嵌套的循环。如果您想检测是否是循环导致了运行变慢,可以尝试暂时禁用循环事件来进行检测。

通常的误解

以下是一些通常被认为会对游戏性能表现产生影响,但实际上没有什么影响的因素:

在场景外的对象,不会被渲染。唤境Evkworld不会对场景外的对象调用渲染,GPU也不会渲染场景外的内容。即使某个对象有部分在场景内,GPU也只会渲染在场景内的部分,忽视在场景外的部分。

图片格式(如jpg或png)只会影响游戏下载体积的大小,而不会影响运行表现或内存占用。在启动时,所有图片都会被压缩成32位位图。

音频格式也只会影响下载体积,不会影响运行表现。

图层组数量不会影响运行表现。在默认设置的情况下,使用多少图层都不会影响性能。

场景数量也只会影响下载体积,不会影响运行速度。场景尺寸也没有直接的影响:如果使用的对象数量相同,大场景与小场景所占用的内存,并没有显著区别。

使用浮点数也不会有明显的影响,现代处理器在计算方面性能非常强大。

厂商名称:浙江星飞信息技术有限公司

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