



Autodesk Maya Creative 2027中文最新版是欧特克面向中小型工作室与自由艺术家推出的专业三维动画与渲染工具,保留了业界顶尖的建模、动画、绑定、仿真与渲染核心功能,同时剔除了部分大型工作室才需要的复杂模块!

建模
SmartBevel:沿曲面形状而非底层拓扑生成倒角,在布尔运算产生的复杂网格上表现尤为可靠,且保持非破坏性构建历史,可随时调整。
传统建模工具集:保留完整的多边形、NURBS与细分曲面建模工具,以及UV编辑与重拓扑功能。
动画与角色
MotionMaker马匹原型:在原有双足与犬类运动库基础上新增马匹运动生成,可输出小跑、疾驰及两者间的过渡,显著减少四足动物循环动画的调试时间。
MLDeformer:通过机器学习近似复杂角色变形,加速动画预览与布局流程。
渲染与着色
Arnold渲染器:内置Arnold渲染引擎,支持GPU与体积渲染优化,可在视口中实时预览光影与材质。
LookdevX:跨渲染器的节点式材质创作环境,支持OpenUSD与MaterialX并行编辑。
USD与协作
ComponentCreator:引导式USD资产构建工具,帮助用户从建模阶段就遵循规范的层级结构。
VariantManager:管理USD资产的变体定义,便于在不同项目阶段切换外观或配置。
其他更新
Sequencer现代化:镜头修剪改为边缘拖拽交互,新增自定义标签、颜色编码与自动缩略图,Playblast支持按镜头或整条序列输出。
OpenColorIO升级:支持OCIOv2.5.2,色彩管理流程更加规范。
基础建模与资产创建:启动软件后,利用多边形建模工具或SmartBevel创建3D模型。对于布尔运算后产生的复杂网格,SmartBevel能有效解决倒角不均匀的问题,生成规整的布线效果。
角色绑定与动画制作:使用原生集成的ngSkinTools进行图层化蒙皮权重绘制。若需制作动物动画,可直接调用MotionMaker生成马匹的基础运动(如行走、奔跑),并将其导入场景进行二次编辑。
材质开发与渲染输出:在LookdevX中为模型赋予材质,支持无UV的纹理投影。完成后,使用内置的Arnold渲染器进行最终渲染,并利用其AI降噪功能提升出图效率。
AI助手与云端联动:遇到操作问题时,可随时呼出内置的AutodeskAssistant(技术预览版),通过自然语言提问获取官方文档的精准指引;也可通过状态栏一键启动FlowStudio,进行云端AI3D资产的快速生成。
操作系统:全面支持MicrosoftWindows11、ApplemacOS14.0+(包括AppleSiliconarm64和Intelx86),以及LinuxRedHatEnterprise8.10/9.7和RockyLinux8.10/9.7。
处理器(CPU):需支持SSE4.2指令集的64位Intel或AMD处理器。对于macOS用户,支持AppleSilicon或Intelx86架构。
内存(RAM):最低要求8GBRAM,但强烈建议配备16GB或更大内存,以应对复杂的3D场景与渲染任务。
显卡(GPU):需配备支持相关图形API的独立显卡,具体推荐型号请参考Autodesk官方的“Maya认证硬件”列表,以确保视口渲染与Arnold渲染的稳定性。
硬盘空间:软件安装至少需要7GB的可用磁盘空间。建议安装在SSD固态硬盘上,以加快软件启动与大型项目文件的加载速度。
输入设备:必须配备三键鼠标,以确保在3D视口中能够流畅地进行旋转、平移和缩放操作。
一、使用运动生成器为马制作动画
运动生成器添加了一个新的标准马角色 adsk_equine,从而能够为马角色生成运动。
马角色支持类型、细节级别 (LOD) 和变量选择的配置选项,并且包括 western_horse 操作样式。运动生成使用名为默认值的训练模型
可以在“运动生成器编辑器”中创建马角色,用于生成运动,然后导入到 Maya 场景中。

二、连接到 Flow Studio (2027 版新增功能)
Autodesk Flow Studio 是一款基于云的 AI 三维工具集,无需复杂的设置,即可将真实镜头无缝转换为完全可编辑且工作流程就绪的 CG 场景。它可自动生成基本的导出元素,如运动捕捉数据、摄影机跟踪、Alpha 遮罩、空白板和角色通道 - 可直接通过 USD 用于三维工具,比如 Autodesk Maya、Blender、Unreal 和 Autodesk 3ds Max。它还允许您使用文本或图像提示生成二维图像或三维资源。

三、蒙皮工具:集成的基于图层的蒙皮工作流 (2027 版新增功能)
Maya 现在包括基于 ngSkinTools 的更新且完全集成的蒙皮工具集。您可以直接在 Maya 中获得完整的基于图层的系统、高级遮罩和镜像工具。
“蒙皮工具”在 Maya 中引入了一种新的、非破坏性的、基于图层的角色蒙皮方法。此工作流程使优化、迭代和解算复杂变形变得更加容易,同时提供了更大的控制力和信心。请参见蒙皮工具概述,了解此新范例如何同时提高蒙皮工作流的速度和质量。

四、序列器界面和工作流更新
1、优化了修剪和时间缩放工作流
镜头修剪和时间缩放现在使用基于边的交互控件。
- 拖动镜头的边缘以修剪其入点或出点。
- 启用“序列器”(Sequencer)工具栏中的“时间缩放模式”(Time Scale Mode),通过拖动镜头的边缘来缩放镜头。
- 光标反馈指示您是在修剪还是在缩放时间。
这种交互在编辑镜头计时时提供了更清晰的视觉反馈和更精确的控制。
2、扩展的镜头组织工具
“序列器”(Sequencer)现在提供了其他可视化工具来组织镜头:
- 镜头标签(Shot Labels)
使用自定义名称和颜色创建标签。
为镜头分配标签。
使用标签管理器管理标签。
将光标悬停在镜头上时,标签名称显示为工具提示。
- 镜头颜色(Shot Colors)
为镜头指定自定义显示颜色。
从预设色样中进行选择或定义自定义颜色。
- 自定义镜头缩略图(Custom Shot Thumbnails)
为任意镜头加载自定义缩略图。
缩略图显示在镜头的左上角。
随时移除缩略图。
这些工具提高了处理复杂序列时的清晰度。
3、更新了镜头组行为
镜头分组行为已优化:
- 当组仅包含单个镜头时,它们会自动解散。
- 分组镜头可以保持独立的开始帧。
- 可以使用上下文菜单更改组中的活动镜头。
这些更新简化了组管理,并减少了不必要的组节点。
4、改进了播放预览工作流
可从专用的“播放预览”(Playblast)菜单中访问播放预览控件。
- 播放预览选定镜头、轨迹上的所有镜头或整个序列。
- “重新播放预览选定镜头”(Re-Playblast Selected Shot)会重新生成现有片段。
- 在播放预览期间创建的图像平面使用摄影机的“分辨率门”(Resolution Gate)设置。
- <Scene> 关键字可以在文件名模板中使用。
- 不受支持的文件名字符将自动替换为下划线。
这些改进提供了更一致的输出行为和更清晰的播放预览结果控制。
5、专用序列器工作空间
新的序列器工作空间提供了对序列器编辑器和相关面板的简化访问,从而提高了可发现性和布局效率。

五、“智能倒角”简介 (2027 版新增功能)
1、“智能倒角”的工作方式
智能倒角影响一系列边,并在两个方向上沿曲面向外行进。智能倒角遵循网格图形而不是基本拓扑 - 您可以控制距离。两个距离之间的区域成为一个连续的过渡,它符合现有的模型形式。
2、与传统倒角的区别
传统的倒角工具受现有边的限制。智能倒角适应曲率和流,不受乱拓扑或不均匀边间距的约束。它可以在复杂网格上生成清晰的结果,在不规则网格上生成更可预测的结果。

3、在布尔运算后使用
智能倒角在布尔运算(创建相交网格)之后效果很好。相交网格通常会创建密集且不均匀的几何体,很难将其完全倒角。智能倒角在布尔交集处生成更易预测的混合,并帮助您实现平滑过渡。这减少了手动清理的需要。
六、新的 USD 资源构建工作流 (2027 版新增功能)
Maya 2027 引入了更强大的资源构建工作流,使您能够使用场景中的对象直接在 Maya UI 中创建完全独立的可用于制作的 USD 资源。
使用新的组件创建器,只需单击一下即可将选定对象转换为结构化 USD 后台文件。您可以选择这些对象的组成方式:组合为单个资源或组织为变量。您还可以应用模板文件来控制生成的基本体结构,从而可以轻松地在团队生产的所有资源中实施一致的层次和工作流程标准。
当资源组合为变量时,新的 USD 变量管理器提供集中控制。它在一个清晰、统一的界面中显示所有变量集,您可以在其中切换活动变量,以及在一个位置添加、删除或修改变量集。
使用这些新工具可以简化资源创作工作流、实现结构标准化,并让您更好地控制如何构建和管理可用于生产环境的 USD 资源,所有这一切无需离开 Maya。

七、LookdevX for Maya 新特性 (2027 版新增功能)
LookdevX 2.0.0 添加了 UV 编辑器功能,并通过相对路径和归档支持改进了工作流的可移植性。该版本还通过更清晰的图标增强了用户界面。现在,可以通过展开的节点可见性更高效地工作。您还可以获得更好的项目可移植性和简化的材质移植工作流。
1、展开的 UV 编辑器纹理菜单
UV 编辑器纹理菜单现在显示具有 UV 坐标输入的所有节点。它不再仅显示着色器和图像节点。您可以直接在纹理菜单中使用渐变、棋盘格、平铺六边形、噪波和其他基于 UV 的节点。这样可以更轻松地预览程序模式。您还可以调整这些图案映射到几何体的方式。
2、MaterialX 文档的相对路径支持
MaterialX 文档现在可以使用相对路径,而不是绝对路径。这样可以更轻松地移动项目或与团队成员共享项目。加载 MaterialX 文档时,选择使路径相对于您的 Maya 场景文件或工作空间。使用“属性编辑器”中的汉堡菜单在相对路径和绝对路径之间切换。“另存为”和“导出”操作会自动更新相对路径。
3、MaterialX 1.39.4 中更灵活的着色工作流
MaterialX 已更新到版本 1.39.4,为您提供更具表现力的着色图形和改进的材质工作流。此更新添加了新的曲面模型,扩展了实用程序、数学和纹理节点,并改进了多个现有节点以提高清晰度、灵活性和性能。旧版 1.38 文档通过升级路径受支持。
4、MaterialX 的归档场景支持
“文件 > 归档场景”现在可以处理包含 MaterialX 文档的场景。它会自动包含所有 MaterialX 文件和引用的纹理文件。为获得最佳结果,请使用相对路径。具有完全相关工作流的归档提取并在新位置正常工作。绝对路径在提取后可能需要手动重新指定路径。

八、Autodesk Assistant 简介(技术预览) (2027 版新增功能)
Maya 2027 引入了 Autodesk Assistant,这是一款由 AI 提供支持的工具,可帮助您直接在产品中快速查找有关功能和工作流的信息。
1、获取答案和有关指导
询问有关 Maya 功能的问题,获取明确指导以帮助您更快地学习和工作。
示例:
- 如何向场景中添加摄影机?
- 如何创建三点光源设置?
- 如何将材质应用于对象?
- 如何编辑关键帧?
- 如何导出为 USD?

九、Arnold for Maya 5.6.0 (Maya 2027 新特性)
Arnold for Maya (MtoA) 5.6.0 使用 Arnold 7.5.0.0 并包含新的推理成像器、全局灯光采样和 GPU 体积的性能改进以及其他增强功能和错误修复。
1、高光
- 性能得到了改进,包括轻量级 USD 实例化、改进的全局灯光采样、经过 Mipmap 处理的 CPU 体积、更快的 GPU 体积渲染以及更快的 TX 文件处理。
- 新的头发散射模式;新的线和 nearest_points 着色器;改进了 OpenPBR Surface 薄膜。
- 更灵活的灯光采样;具有负密度的挡光对象。
- 光晕光圈模式和颜色散射。
- GPU 增强功能包括 Linux 降噪、NVIDIA Blackwell 支持、更高效的实例化和运动向量着色器支持。
- Arnold for Maya 现在在 Arnold 渲染视图中包含实时渲染报告。
2、性能改进
- 轻量级 USD 实例化
Arnold 现在通过创建更少 Arnold 节点的轻量级实例化系统渲染 USD 实例。实例化现在提高了内存效率,并且生成第一个像素的时间更快,因为场景初始化速度更快。例如,在 Intel Jungle Ruins 场景中,呈现第一个像素的时间缩短了 85%,内存使用情况降低了 42%。
- 支持 CPU 上经过 Mipmap 处理的 OpenVDB 文件
体积节点现在接受具有经过 mipmap 处理的栅格的 OpenVDB 文件。不同的 Mipmap 级别由“_level_N”后缀区分,其中 N 是 Mipmap 级别。然后,Arnold 会在渲染过程中自动选择适当的 Mipmap 级别,这可以在处理大量散射的场景(例如云)时显著提高速度,而视觉上的差异大多很小。Mipmap 级别越高的体积在外观上可能存在更大的差异。用户还可以在体积节点或其实例上指定 mipmap_bias(通过声明相同名称的用户数据),这将按该量调整自动 Mipmap 选择。
您可以使用 Arnold API 或 kick 生成经过 Mipmap 处理的体积。Arnold API 包含新的 AiVolumeFileMakeLODs 函数。kick 具有新的 -makevolumelods 命令行标志。API 和 kick 标志都带有三个参数:输入文件、输出文件和要生成的最大层数。生成的实际层数可能小于请求的数量。
- 改进了 GPU 体积渲染性能
体积的 GPU 渲染速度提高了多达 3.5 倍。
- 提高了全局灯光采样 (GLS) 的稳定性,并增加了对灯光传播的支持
GLS 现在更加强大,GLS 将四边形灯光和圆盘灯光的扩散参数考虑在内。当灯光扩散较窄或扩散接近光源边缘时,这通常会减少噪波。我们发现,在一些具有特别棘手照明的测试场景中,渲染速度提高了多达 6 倍。在下面的后巷场景中,有一个比较常见的照明设置,其中的一些灯光呈扩散,这样渲染速度提高了 1.4 倍。
- 提高了自动生成或使用现有 TX 文件时的性能
检查现有 TX 文件和自动生成缺少的文件的速度现在明显加快,从而缩短了使用 texture_use_existing_tx 或 texture_auto_generate_tx 时呈现第一个像素的时间。如下表所示,速度提升在多核计算机上最为明显,尤其是在 Windows 上。

- 更快地处理中断的网格预处理
在 IPR 期间中断网格预处理(例如,通过在加载场景时移动摄影机)不再导致速度减慢和工作浪费。随着核心数和网格尺寸的增加,预计速度提升也会相应提高。我们观察到以分钟计的时间节省。
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