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Adobe Substance 3D Designer 16中文最新版是Adobe推出的专业程序化材质纹理创作工具,配合对OpenPBR材质标准的原生支持,Designer16让材质在不同3D软件与渲染器间的视觉表现更加一致,成为连接创意与高品质视觉输出的高效桥梁。

1、在本站下载解压,点击【Set-up.exe】,右键“以管理员身份运行”

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5、解压Genp开头的文件,选择【Genp-v3.7.1.exe】右键“以管理员身份运行”

6、点击【Path】文件

7、选择【Adobe Substance 3D Designer】文件

8、随后点击【Search】开始搜索

9、搜索中稍等片刻

10、搜索成功后,点击标记的文件,点击【Patch】

11、激活中,稍等片刻

12、激活成功后点击右上角的【x】关闭

13、最后打开Adobe Substance 3D Designer中文版即可免费使用
节点式程序化材质创作:软件的核心工作流。通过连接Noise、Pattern、Function等各类节点,以非破坏性方式生成无限变化的PBR材质(包括BaseColor、Normal、Roughness、Metallic、Height等输出),所有参数均可后期随时调整。
3DSDF建模工具包:16.0版本新增的一组功能节点,可用于创建和操作有符号距离场(SignedDistanceField)。用户能在函数图中组合立方体、球体等3D基础图元,并通过布尔运算、弯曲、扭曲等变换构建复杂三维形态,预览则可通过专用的3DViewer节点完成。
ShapeSplatterv2散布节点:对经典散布节点的重大升级。它支持散布经过光线追踪的3D形状(包括自定义SDF形状),并可对每个散布实例的方向、缩放和位置进行独立控制,支持泊松分布等散布算法,可生成更自然、无碰撞的随机分布效果。
OpenPBR材质标准支持:全面拥抱开源的OpenPBR材质模型,该标准已成为3D视图的默认着色模式。这一特性确保了材质在不同DCC软件和渲染器间的视觉一致性。同时,旧的Iray渲染器和MDL图表已被移除,转而采用更高效的GPU光线追踪渲染器与MaterialX方案。
3D视图直接控制:在3D视图工具栏中新增了置换控制弹出面板,可直接调整高度缩放、高度级别和细分曲面(Tessellation)参数,无需在材质属性和渲染器设置间反复切换,简化了工作流程。
构建基础高度与法线:首先使用内置的噪波(Noise)和Grunge贴图,通过混合节点(Blend)叠加出金属表面的大起伏与微观划痕,作为材质的高度图(Height)基础。
生成锈蚀遮罩:利用SlopeBlurGrayscale(斜率模糊灰度)节点处理高度图,模拟锈迹在凹陷处的自然堆积。结合Non-UniformBlur(非均匀模糊)节点,让锈蚀边缘产生柔和、有机的过渡,避免生硬的程序化痕迹。
应用OpenPBR材质:将生成的遮罩连接到OpenPBR材质模板的BaseColor和Roughness输入端。通过GradientMap(渐变映射)为金属区域赋予冷灰色,为锈蚀区域赋予红褐色。
添加表面细节:使用NormalCombine节点叠加一层细微的划痕法线,增加表面的深度感。最后在3D视口中调整光照,实时观察金属反光与锈迹的质感,确认效果后导出为.sbsar文件,即可无缝导入SubstancePainter中使用。
导出程序化材质:在Explorer面板中右键点击你的材质包,选择“Export”或“Saveas.sbsar”,生成参数化材质文件。
导出贴图序列:在2D视图中右键点击Output节点,选择“ExportOutputs”,将BaseColor、Normal、Roughness等通道导出为PNG、TGA或EXR格式的图片。
应用到3D模型:将导出的.sbsar材质或贴图序列导入到Substance3DPainter、Blender、Maya或UnrealEngine等支持3D模型的软件中,赋予给你的模型。
此内容由AI根据文章内容自动生成,并已由人工审核
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