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用Mdlvis建立魔兽地图模型全教程

来源: 西西整理 日期:2011/10/21 18:08:02

用Mdlvis创建模型,首先要了解Mdlvis,对该软件熟悉及建模请直接无视!

Mdlvis图片中已经有多处注明工具用途和一些方法,可以点击大图观看。

需要用到的工具:

Mdlvis1.40汉化版:https://m.cr173.com/x/34684

War3ModelEditor模型察看工具:https://m.cr173.com/x/34685

对该教程有任何疑问欢迎提出,我会在5楼一一作答,当然,能力有限,并不是所有的问题我都知道答案的。




创建模型


首先说一下模型的组成(这一节只描述顶点和三角形,动作的在后面才会讲到)
模型的组构:
学过数学都知道,3点定位一个平面,那么这个面平就是三个角的3角形;如果说模型的每个部份就是一个零件,那么,顶点就相当于基本元素,而三角形则是组成零件的分子。不同的三角形好比不同的元素分子,各式各样。
把这些三角形在立体的三维空间中拼凑起来,模型就出现了。
不过,这时候的模型空白的,因为所有的三角形都没有填上颜色,只是中空的,所以你看不到任何东西。
给这些三角形制作一张贴图,恰当的把三角形蒙在上面,这时你才能看见模型成形的样子。
一个模型的三角形越多,就越精致,你可以想像一下,金字塔是个立体三角形,从塔顶到底有四条边,共四个三角形组成,底部的四边形由两个三角形组成,所以金字塔看起很尖锐,不圆滑。同理,组成六面体的三角形比金字塔多,所以六面体比金字塔圆滑。
三角形构成示意图:


一、了解Mdlvis的功能
下面这张图是Mdlvis在顶点编辑模式,为了方便了解各菜单的功能,我用PS将各个功能键合并到这张图上了(顶点模式中不会出现的菜单我会在下面注明),图片中已经初步说明各元件的用途,下面是对各菜单的说明:

主菜单
图中,主菜单栏里每一种颜色的线所指向的图片为打开后该菜单后的所显示的子菜单,这里只能常用的编辑菜单作介绍。
1、显示:
   A、选择工作时是否需要显示网格。
   B、是否带贴图预览模型,按F2进行切换。
   C、动作列表只有在动作模式中才会出现该选项。
2、模式:
   A、顶点模式,对模型整体外观形状进行制作或修改,如缩放模型、更换人物的武器、建立新的图层、删除不想要的部分、合并或删除多余的点以缩小模型体积等。
   B、动作模式,主要功能有:为模型添加骨骼、附着点、创建动作。
3、优化设置:对模型进行,可以去除没用的顶点、骨骼,使模型达到最小体积。

工具栏1、工作平面:选择适合的工作平面移动选择的模型,这个要配合当前的视角进行,如你要将前移或后移而不想让模型左右移动,那么,选择左视角或右视角,工作平面选择ZX,这样你移动的时候模型就不会往左右两个方向的坐标偏移。
2、工具栏中的工具图中已经标注,在这就不多说什么了。类似移动、旋转工具就不多说,下面只适当的提一下某些对模型影响较大的工具:

创建三角形:该功能只有在选择3个顶点的怀况下才会显示图标;

删除三角形:该功能只有在当前选取中存在三角形才会显示;
折叠:当两个或以上的顶点或三角形在不同的坐标位置时,使用该功能将他们集中到一处,这个功能不会删除任何顶点,仅仅集中到一处而已。

焊接:当两个或以上的顶点时,用这个工具进行焊接,可以把多个顶点合并为一个顶点,顶点合并之后模型的体积会相对减小,要注意的是,合并时必须确认这些点的贴图位置是在同一个地方,不然的话,后果很严重!

UV编辑器:选择顶点之后,点击该图标或按F2会进入到模型的贴图模式,里面会显示该顶点所在图层的贴图。这里是为模型外观进行蒙皮的步骤,移动贴图中的任何点都会改变模型的贴图外观,如果对贴图不了解的话,最好不要动里面的任何点,人脸变鬼脸就不好了。

二、简单的建模例子

如上图:
1、Mdlvis好像不能直接创建顶点,因此,我从一个模型中选取了三个点并保留了下来,同时把三个点都选上,然后创建三角一个新的三角形;
2、选择刚创建的三角形,然后CTRL+C复制,CTRL+V粘贴,这时,我们就有两个三角形了,如图中标示2的部分;
3、我要的是一个正方形,使用旋转工具,把刚刚粘贴的三角形转到合适的角度,让它与原有的三角形成正方形状;

4、移动三角形使它与原来的三角形接合到一起,然后合并右上角和左下角的点,这样一来,正方形就出来了;
5、切换视角到正方形的侧面,如5,这时我们只能看到两个红点,这是因为现在的视角是从侧面看的,而现在的正方仅仅是一张纸般的平面东西,所以才会这样;
6、同样选择这个正方形的所有点,用CTRL+C复制,CTRL+V粘贴,得到另一个正方形,移动刚刚粘贴的正方形,与原正方形形成一定的距离;

7、使用同样的方法再次全选所有的点,复制-粘贴,这时我们就有四个正方形,等于有四个面了;
8、把刚刚粘贴的两个正方形旋转90度(旋转的时候要注意工作平面是否正确),让这两个正方形与原有的正方形成一个方形的框状,就像是一个方形的围墙一样;
9、合并点,(当然,是否需要合并看你的贴图来确定,毕竟怎么样给这个模型蒙皮,做模型的时候自己必须要有个大概),这时,旋转一下工作平面,看到了图中标示9的样子,这个时候,该模型的顶端和底部是透明的,因为在这两个面上,没有创建三角形嘛;

10、在这个合围成四边状的模型顶端和底部分别选择3个点组建成三角形,就可以得到正四边形,如图中标示10;
11、给这个四边形选择贴图,按F2进入贴图编辑模式,为刚刚建立的四边形在合适的贴图位置选择贴图,完成后,关闭贴图模式,返回顶点模式,按F键,得到了如图中11中的正方体。
说明:
复杂的模型组合的三角形多,制作的部件也复杂,这里所说的只是一个简单的立方体,贴图也直接投影就可以了,但是高精度的模型,往往是成百以上的点或成百个三角形,建立好这些三角形之后还需要慢慢旋转、缩放、拉伸,经过多次的调整,才能完成。因此,用Mdlvis做模型其实并不适合,但是用来做简单的武器和球体等东西,而你又不会3DMAX的话,倒是可以考虑用这个软件来制作的。






建立骨骼并绑定骨骼
以下的图是Mdlvis按下F3(即选择动作模式时)的时候看到的操作界面,下面这张图是在动作模式中选择骨骼菜单时看到的操作界面:

图中左边的的骨架是我从另一张截图中调过来,在这个截图中,我们可以仅仅看看一个骨架,这个骨架就是右边小老鼠的骨架。所以,所谓的建立骨骼,就要要给做好的模型建立一个骨架,通过每个骨骼关节的移动来给模型做动作。

Mdlvis只能给模型创建新的骨骼和附着点,不能创建粒子效果的附着点,如果要创建粒子效果的附着点,可以在War3ModelEditor(即WME)中创建,保存模型,再用Mdlvis打开,这时你就可以看到骨骼中多了一个名为UNNAMED的骨骼,这个就是在War3ModelEditor创建的粒子效果附着点。
在Mdlvisl中:

图片:骨骼点.jpg

骨骼:骨骼的形状为正四边形,作用是用来绑定模型的顶点。

图片:附着点.jpg

附着点:附着点的形状为三角形,这个就不用我说,值得说明一下的是附着点在Mdlvis的名称为“关联”。

图片:粒子点.jpg

粒子效果:粒子效果为三角形并且中间会一条横线,粒子效果在Mdlvis中不可旋转,不可以缩放,它是方向固定的,只能移动位置。(感谢13楼zhaoyang的补充说明,这一点,我并没有用记事本做,倒是不知道 )

子骨骼和父骨骼:骨骼就像铁链,通过相互联接才能组成完整的链条,也就是模型的骨架。把骨骼B联接到骨骼A,那么,A就是B的上一级骨骼,即父骨骼,B则为子骨骼,识别一个骨骼是哪一个骨骼的下属,最简单的方法就是选择这个骨骼,选择之后这个骨骼显示为红色,这时,如果这个骨骼有父骨骼的话,就会出现一个黑色的点,这个黑的点就该骨骼的父骨骼;同样,如果这个骨骼有子骨骼,那么,黄色的点就是这个骨骼的下一级骨骼,即子骨骼。

子父骨骼之间的关系:在动作模式———移动菜单中(这个创建动作的菜单),移动父骨骼子骨骼会跟着移动,而移动子骨骼,则不会对父骨骼有任何影响。

制作骨架:
选择一个点,然后点击“附着物开始”

图片:联接骨骼.jpg

按钮,为这个骨骼选择一个父骨骼,然后联接到该骨骼上的时候再点一下,“附着物开始”按蔚就变为“附着物结束”

图片:附着物结束.jpg

,这个时候,点一下这个按钮,骨骼就相互联接上了。如果你选择“显示骨架”,那么联接后的样子是:父骨骼处的线条颜色是黑色,越往子骨骼方向颜色越淡。

绑定骨骼:选择一个骨骼,然后选择一些顶点,“绑定顶点到骨骼”

图片:添加顶点到骨骼.jpg

的图标就会变亮,这个时候就可以把这些顶点绑到骨骼上去了。
同样,选择一个骨骼,如果这个骨骼已经绑定有顶点的话,如果你对绑定的点不满意,可按这个“从骨骼中分离”

图片:从骨骼中分离顶点.jpg

按钮,这样就可以把绑好的顶点从骨骼中分离出来了。

创建骨架:需要什么样子的骨架,要根据不同模型的样子来制定,骨骼的命名也是有一定的规定的,比如:Bone_Root一般为总骨骼,也就是所有骨骼的支点,这个骨骼不需要绑任何顶点到上面。Bone_Hand_L(左手)、Bone_Head(头部)等这些骨骼的命名则各个模型相比也会各有不同,倒是没有什么严格的要求。当然,名字也可以是别的,只要不是中文就行了。粒子效果与此相同。
附着点的话,名字就一定要正确了,要不然,游戏中就不能给单位添加的效果了,这一点,可以参考其他教程中的正确骨骼名或从WAR3的模型采集信息。

PS:如果是你自己创建的模型,你觉得顶点太多不好绑骨骼的话,可以在顶点模式中预先把需要分开绑的地方拉开一些距离,绑好骨骼之后再调整到满意的位置,然后再重新调整骨骼,这样会方便很多。而如果你要绑骨骼的地方是不同的图层,那就更好办了,选择当前要绑的图层,然后把图层中“显示所有”的那个勾去掉,仅显示当前图层就行了。





用Mdlvis给模型创建动作(二)
在动作模式下创建好动作并设置动作帧了,这个时候点击“移动”按钮,对该动作进行行为设置(怎么动?要怎样才能使模型动起来)。
同样,先给一张在该操作界面下的图:

在这模式中,你不仅可以看到很多的骨骼,也能同时看到顶点,移动、旋转等工具跟顶点模式一样,这里就不说了。

在这张图中,我选取了模型头部的骨骼,红色点那里。视角为模型前方,所以我选择工作平面为YZ,现在,我要做这样一个动作:让小老鼠晃晃脑袋。
图层那里最好设置为全选,这样的话,在你选择骨骼的时候你可以清楚看到该骨骼所影响的点,跟选择的骨骼有影响的点显示是黑色的。
1、选择头部骨骼,这时我们看到头部的顶点变成黑色的了,而灰色的地方,则是这个骨骼的下一级骨骼所绑定的点。
2、注意下方动作帧那里,当前的红线是在500数值的地方,在做动作之前我们轻微旋转一下骨骼,之所以这样做,原因是:目前的动作是空白的,如果你不稍微旋转一下或移动一下,那么你第一次做的旋转或移动Mdlvis只会默认为你将骨骼定位,而不是让这个骨骼移动。

个人经验:虽然用做动作第一次移动骨骼Mdlvis只默认为定位,但如果所有的动作都是空白的话,你可随便在一个动作的初始帧中预先把所有的骨骼都移动/旋转/缩放一次(缩放视模型的动作是否需要这样的动作来定,没有的话就没必要了),然后复制粘贴到所有动作的初始帧上,这样,就等于把每个动作都做了一次骨骼定位的动作了,做这些动作的直接编辑就可以了,就不用再定位了。


3、注意动作帧和小老鼠头部的变化,现在我要找个合适的帧值旋转一下了,现在,红色线在900的帧幅处,小老鼠的头我把它向左旋转了一下,变成侧着头的样子;


4、再次注意动作帧中红线的变化和小老鼠脑袋的移动方向,现在红线在1200的帧幅处,小老鼠脑袋向右侧偏移。而之900帧处做过移动的地方出现一条蓝线,那表示你创建了一个动作帧了。
5、这个时候你可以按500数值帝边的那个播放按钮试一下,小老鼠的脑袋动了!不过,动作是否流畅呢?如果流畅的话,那么就可以了,如果不流畅,那么看下图要怎么解决。
动作不流畅的解决办法:




1、在600帧的地方轻轻的旋转一下骨骼,让这个帧值产生一个动作帧,按住SHIFT移动鼠标到500处,然后CTRL+C复制这一段动作,把鼠标移动到1400帧处,这里差不多是最后一个帧幅段了。在这里粘贴,如果粘贴不到你也可以在1400的地也像600帧那里一样轻轻旋转一下,这样就出一个动作帧幅,这个时候再粘贴就简单多了。
2、再次播放,这下流畅多了吧,那是因为动作首尾相接的原因。
说明:其实以上只是一个动作形成过程的例子,你选择的地方要怎么移动,向什么方向移动或旋转,要一步一步小心的操作,每一个帧最好是一次独立的移动动作,如:我在600移动了头部,那么我在650处再移动左手。这样做能确保在动作不流畅的时候直接删除该帧而不影响其他部份的动作。
并不所有首尾相接的方法都能使动作流畅,动作流畅与否同时关系到动作帧的帧值,帧值大了,动作播放慢,帧值小了。动作一闪就过去了。所以,适当的根据动作来取帧值是很关键的。





用Mdlvis给模型创建动作(三)
因为创建动作的过程会出现的个别问题和一些比较另类动作方法,以及各种原因吧,所以动作篇分为三步来说吧。
制作动作要注意的情况有:
一、制作动作过程怎样检查骨骼绑得是否正确,骨骼的位置放对了没有;
二、动作不流畅,出现跳帧是什么原因?要怎样做才能使动作更流畅,更和谐;
三、单位死亡后绶慢消失和英雄死亡后上升的动作怎么做法;
四、指定动作中,怎样隐藏不想出现的部份,这一点主要针对变身模型和单位死亡后的骨肉消散;
五、考虑中,楼下的如果有疑点可以帮我补充一下,网速突然慢下来了,暂时搁着吧。
检查骨骼:
1、选择模型的主骨骼,你会,正确绑上骨骼的模型全部点都是灰色的,说明这些点都与主骨骼有关联了,如果出现蓝色点,则说明这些没有绑到骨骼上;
2、逐个骨骼旋转一下,看看是否所有的点都跟随骨骼移动,如果不能正常移动,出现拉伸、扭曲等现象,则说明骨骼没绑好;见下图:


3、骨骼的位置放在所绑顶点的中间,旋转骨骼时顶点两端都会出现较大的偏移,放在所绑顶点的其中一头,则旋转骨骼时只有顶点的尾部跟随偏移,这一点,做关节如:人物的手臂、腿等较为常见,自己可以想象一下。

怎样让动作流畅、自然:
1、首先要确定自己做的是什么动作,这个大概是怎样移动的,动作的幅度大不大,动作大约播放的时间是多长等,这些,自己的心里要有个底,然后再适当设定动作帧的数值,动作快、表现迅速的动作帧值设少一点,动作绶慢,中途变化多的动作,帧值则设大一点;
2、初始帧和结束帧的动作变化往往是比较大的,所以动作播放完毕之后在这两个相接的帧点一般都会出现跳帧的情况,即动作一跳一跳的,一个解决办法是,在初始帧选择一小段帧,复制到结束帧中,好吧,虽然已经有图片,还是在这里再放上一张吧,见下图:

图片:复制帧.jpg


点击数值为600的蓝线(这里之前做过动作变化,所以有蓝线),然后按住SHIFT把鼠标往500帧(初始位置)值处拉,这样,500到600的范围动作变化就选择到了,然后点击左键出现选择菜单,把这一段复制下来,再把鼠标移动到1400的地方,这个地方离结束的帧数值刚好与500到600的帧值一样,同样是100。见下图,在这里,同样是把1400到1500帧全选上,然后把刚刚复制到的帧动作粘贴:


这样一来,动作的首尾就联接上了。
单位死亡后绶慢消失和英雄死亡后上升的动作怎么做法:
单位(主要讲有血肉消散和骨骼消褪的单位模型):
有血肉消散和骨骼消褪的单位模型一般有两个独立的骨架组成,一个骨架控制正常情况下的模型,另一个则只是一个单独骨骼点,用来控制单位死亡后骨头,当单位要表现血肉消散转而显示骨头的时候,隐藏掉正常模型的骨架,显示骨头的骨架,做法如下:
1、这是一个Decay Flesh动作,也就是魔兽里的血肉消散动作,适当选择一个帧值,让正常的模型慢慢消失掉,然后出现骨头。
我在这模型中选择了51800,那么,从模型的初帧51800这段,我设置正常模型的骨骼的大小为101%,这样的缩放在游戏中是看不出来的,然后在51801这个设置缩放为0%,帧的最末端也设置为0%。这个缩放的程度,游戏中已经看不见模型了,没错,就是要隐藏掉这个正常的模型。
2、为这个将要隐藏的模型部分添加一点点的动态效果来体现慢慢腐化的情况,在初始帧移动一下模型的高度,可以往上拉一点或往下拉一点点,注意,只是一点点,很小的移动。到了快要隐藏模型的帧幅值那里的时候,把模型拉到地平线(坐标红线)以下,如下图:


这样一来,模型就有了慢慢下沉的动态感觉。
3、在隐藏正常模型的的帧幅后面选择一个帧,我在这选的是51801作为开始出现骨头的的帧,这里把骨头的主骨骼放大到101%,然后回到51800,在这里设置缩放为0%,再回到初始帧,同样设置为0%,最后转到该动作的末帧,在这地方设置缩放为100%,好了,这样就可以。
原理是在正常模型隐藏之前(51800帧),不显示骨头;隐藏正常模型之后(51801帧)开始显示骨头模型。这里的做法其实是跟隐藏血肉差不多的,所以就不多说明了。骨头消褪的动作跟这个也大同小异。
英雄死亡的上升:
1、这个的做法其实很简单,做好了模型的死亡动作后,把最末端的帧复制下来,然后转到上升动作,把复制的帧粘贴到初始帧,这样,模型死亡的状态就出来了。
2、选择模型的主骨骼,也就是整个骨架的中心骨骼,移动鼠标到动作的末端帧,把整个骨架往上移动,要多高随你便,反正拉得越高这个上升的动作越慢。
3、OK,现在播放一下吧,这个模型已经会升天了!
指定动作中,怎样隐藏不想出现的部份,这一点主要针对变身模型和单位死亡后的骨肉消散:参考上面的单位消褪,原理是一样的。

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