卡牌怪兽是一款还没有正式上线的对战类型的卡牌游戏,为玩家带来了与其他的卡牌游戏有些不一样的玩法,画风也十分的复古,带有中世纪骑士的风格,那么在卡牌怪兽中,具体要怎样才能够来计算出游戏中的真正的玩法呢,我们一起来详细的看一看卡牌怪兽的游戏的具体的一些玩法还有测评的信息吧。
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卡牌怪兽介绍:
《卡牌怪兽》算是一个对战类卡牌游戏,形式上像《皇室战争》+《炉石传说》。
但实际玩法上它和这两个游戏都不沾边,算是一个独创的卡牌游戏。
测试服中没有新手教程,不过上手并不难,玩了大概3局之后基本摸清了套路,但是越玩就越觉得深不可测,这游戏复杂程度很高,会随着游戏的进展逐渐加剧。
基础规则
首当其冲就是战斗方式,和《炉石传说》的形式差不多,玩家组建自己的一套卡组,和同是玩家的对手一决高下。
而且是匹配战斗,匹配机制目前还不确定,应该是按照玩家的RANK值。
不过目前测试服玩家人数稀少,为了不降低游戏体验,所以有时会匹配到AI。
这里不得不提一句,《皇室战争》的成功基本已经奠定了今后手机卡牌游戏的基础,网络状况的不断改善也让这样即时匹配的游戏有了适合自己的温室。
再来是关于卡组的构成,《卡牌怪兽》有自己的卡牌池,一副完整的牌组由16张牌组成,分别是8张怪兽卡和8张装备卡或者消耗卡。
初始系统会默认给你组一套牌,让你先试试手,不过基础牌组一般就是比大小,让玩家明白游戏基础机制。
最后说一下胜利条件,玩家互博,但是本体并没有血量,就是卡牌互殴,谁的怪兽先死光谁就获得胜利。
这样一来对战术上的要求就会变得很低,玩家只须要注意怎样与对面的怪兽交换就行了。
“但是”,这里还是要说一下“但是”,这只是在前期的状况,玩过一阵之后,就完全不同了。
后期的事儿咱们待会再聊,还是回来先看看眼前的东西。
测试服很多功能都不齐全,但是战斗流程作为核心已经做得很完整了。
先来看一下战场,放一张图方便各位理解。
这两个图标分别代表双方的装备和怪兽数量,然后中间的是水晶数,也就是常玩卡牌游戏玩家所说的“费”。
每回合自动增长3点,用不完会累积到下回合。
左边的数字代表剩余出牌时间。
手牌固定4张,左边两张装备牌,右边两张怪兽牌。
怪兽牌可以直接上场,而装备牌只能装备给怪兽。
我方最下方的图标是献祭,每回合限用一次,你可以摧毁场上或手牌中的任意一张牌来获得一颗水晶。
用的时候是这样的。
主战场上的6个格子代表双方玩家将在3V3的有限阵位中展开博弈,别看这格局有点小,但却蕴含着奇幻设定中经典的“战法牧”套路。
其实光从界面上来看倒是没什么难度,接触过卡牌游戏的人也很容易看懂,下面来讲讲大家不那么容易懂的规则。
重要规则
卡牌游戏核心的规则,也是基础规则,比较浅显易懂,即便这里不多介绍玩个几局也都能明白。
1.卡牌颜色
即便是最基础的卡组也由很多种颜色构成,前期不同颜色的牌并没有特别明显的属性差别,而唯一须要注意的是,同颜色的装备只能装备给同颜色的怪物。
所以如果你的装备颜色和怪物颜色不同,就会出现卡手的情况——装备打不出去,这时候前面提到的献祭就很有用了。
有一个例外,白色的装备卡可以给任意颜色的怪兽。
2.怪物种类
从战斗界面上三个格子的小图中能看得出来,怪物是分为三个种类的,分别是战士、弓手和法师。
这三种类型拥有完全不同的作战策略,战士只有放在中间才能攻击,而弓手只有放在两边,法师就比较随意了,任意位置都能攻击,不过通常法师的伤害都不高。
最后说一个非常有意思的地方,也是玩家在搭配卡组的时候必须注意的。
第一个上场的怪物只能放在中间,第二个可以放在左边或者中间,第三个则可以任何位置都能放。
也就是说,起手没有摸到战士怪就很尴尬。
如果想让第二个怪代替第一个怪的位置,就放到第一个怪上,第一个怪就被挤到边上了。
3.装备附加
装备也分为几种,附加攻击的武器和附加护甲的防具,也有两种都加的。
你可以理解为在《炉石传说》中给随从贴的BUFF牌,用来保证随从的存活。
不过有一点值得注意,进攻装备上的攻击也是有属性的,比如这张牌。
加的是近战伤害,那么他如果放在弓箭手身上就发挥不了作用,反之亦然。
而且装备的攻击是与怪物的攻击分开算的。
举个例子,还是先上图。
有时候起手没有战士,那么玩家不得不硬着头皮把弓手放到中间,但此时你恰好有一张战士武器,那么给这个弓手装备上,他就能攻击了。
伤害数值等于装备值。
所以这个攻击和怪物本身的攻击其实是分开来计算的,如果种类相同,就只会进行一次攻击,如果不同就会分别结算。
比如这个被BUFF的乌鸦。
护甲方面也有一个特性,就是护甲能够承受的单次伤害无限高,比如你的怪兽只剩下1点护甲,即便对面有20点攻击力,那么也只是击碎护甲,怪兽本体并不会受伤。
4.攻击模式
在不太起眼的新手帮助里面有提到。
算是比较容易理解。
进阶规则
恭喜入坑,如今你终于见到了游戏的核心面貌啦!
1.新的卡牌种类——治疗者、消耗品
开了几包之后,你会发现多了一种攻击模式的怪兽——治疗者。
它们能随机为受伤的友方单位回复体力,回复值等于左下角的绿色十字架表示的数字。
后期也会开到一些治疗武器,给其他单位装备上它们也能获得治疗能力。
有了这类卡牌的出现,战斗将会逐渐进入漫长化,由于测试服资源有限,没办法测试游戏最多进行多少回合。
如果双方都靠奶妈一直不死的话会怎样呢?
至于消耗品,你可以理解为《炉石传说》中的法术牌,他们都是一次性的,用完即没,占用装备位置。
2.异能
我就说嘛,如果单纯是比大小,那岂不是太无聊了。
30多种异能的加入让对战节奏发生了翻天覆地的变化,但大多异能都需要将怪物强化到一定程度才能够触发。
数量太多就不一一列举了,这里拿出几张比较有代表性的异能。
3.消极对战惩罚
既然本体没有生命值,那么我一直不出怪会怎样?然后最后用一些高费的大哥直接干死对面,岂不美哉?
只能说:“想得美!”
如果一回合场上没有任何怪兽,会有消极对战惩罚,惩罚方式就是从牌库随机爆掉一张牌。
4.强化卡牌
一提到强化,八成玩家都能想到:“不就是氪金么?”
是啊,但是不强化真打不了啊!
不过这里倒还可以,强化只能升星,并不是一级一级的,而且消耗的也只是粉尘和书卷(来自对战和分解卡牌)。
相对不那么坑吧!
5.卡组风格
说到卡牌风格,也就是最开始我们聊过的颜色,每种颜色的卡牌都对应独特的风格和异能种类,比如绿色偏重毒素和反伤,而红色则更偏向正面强攻。
但前期讲这些都没大用,关键还是看牌库吧。
只是搭配一整套一个颜色的卡组至少不会出现卡手的现象。
规则基本讲完了,估计我这套叙述的要比官方教程都详细了。
平衡性
下面咱们还是来聊聊卡牌游戏最重要的问题——平衡性。
从测试期来看,这游戏并没有一个标准的身材模型,也就是说很多情况下,费用和实力不成正比。
加之强化带来的升星奖励,很多情况下一个同费的怪兽要比对手高出好几个身位。
但其实也并不是完全不能用策略来弥补,很多异能都会克制一些身材比较夸张的牌。
单说平衡性,肯定是赶不上集换式卡牌了,但要说和那种完全凭借战斗力数值来定输赢的游戏来讲却却又有足够的套路干掉一些傻大个。
而且有趣君也觉得作为一款手游,机制竟然如此复杂,也算是对得起玩家了。
聊聊不重要的东西
别的不敢说,单论界面UI和操作手感,《卡牌怪兽》绝对算是一流了,应该是和《皇室战争》一个套路,比较卡通,操作起来也很舒适。
细节很到位,包括匹配时候敲桌子的动作和音效。
应该很容易被大众接纳。
接下来说一下问题最大的地方,也是最建议改的地方——牌本。
构筑卡牌时替换非常不便利,建议还是使用拖拽而不是点击替换的方式。
最后是关于强化这里,玩家在强化一张卡牌之前,并不能知道这张卡强化之后会获得哪些异能,最好能在卡牌介绍中提及,以方便玩家发展套路。
这张卡在第一次升星时只有生命值上的增加,但是最后你看一下它的技能。
恕我直言,《卡牌怪兽》凭借这个质量登上热门榜早晚的事儿,算是没让人失望吧!
机制足够复杂多变,外加即时对战的新兴游戏模式,还有不错的感官体验。
开包特效棒棒哒~
策略性满满卡池又丰富,确实很让人期待。